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  • VR开发培训

新闻中心

  • 2017年行业预测:游戏公司涉足影视成常态

    时至今日,“影游联动”似乎已经成为游戏圈一个绕不过去的话题,但凡是行业重要的活动,都会把“影游联动”拿出来讨论一番。“影游联动”并不是什么新鲜概念,它可以分为“游改电影“(film-basedgame)、”影改游戏“(game-basedfilm)。

  • VR仍是主角 ,移动端VR市场被看好

    目前的VR分为以下几个不同的类别:通过昂贵的高性能主机驱动的高端VR,低端的移动VR和比上不足、比下有余的“中端”VR(以PSVR为代表)。随着VR这一新媒介的发展,很可能未来的VR市场只会有一个赢家——想必当年Betamax和VHS的产品格式之争又将重演。VR大范围普及的光景尚未出现,不过可以肯定的是,高端VR的高昂花费可能成为其普及的主要阻力之一。这意味着从大多数用户都只能通过移动平台来体验VR,因此至少短期来看,移动VR将在全球VR市场中占上风。

  • 12月手游版号数据:845款手游过审 数量回落明显

    2016年12月31日,手游版号补办大限终于在凛冬中如约而至。但对于战战兢兢了大半年的手游从业者来说,这个新年开场似乎略显平淡。自2016年7月1日手游版号政策正式实施以来,业内对手游版号相关信息保持了高度关注,但不少分析文章的数据来源为总局官网审批结果的国产网络游戏月度清单,这会导致两个误差:其一,该清单并非一次性发布,会不定期更新;其二,该清单仅统计国产游戏,并未将国内厂商代理的进口游戏考虑在内,而不少进口游戏恰是渠道头部榜单常客。

  • 中国游戏CP生态升级 ,全渠道发布成现实

    在游戏行业,随着海量CP的涌入和同质化产品的激烈竞争,游戏市场有回归游戏本源的趋向,各类渠道的精品化策略考验着CP们的研发创新能力和产品品质。俗话说得好,不要把所有鸡蛋放在同一个篮子里。对于游戏开发者来说,这句话的意思是不要只将游戏投放在一个平台上。目前,大多数引擎发布一款游戏需要开发Android、IOS、PC等不同版本才得以投放到不同的平台,开发成本高,耗时长。显然,一个能打造通用应用程序的平台或许更能吸引开发者。

  • 2016全国游戏收入1832.7亿 广东省占73.4%

    1月12日,广东游戏产业年会暨“金钻奖”颁奖典礼在广州举行。广东省文化厅厅长方健宏、副厅长刘启宇、广州市委宣传部副部长赵冀韬、广东省民政厅社会组织管理局副局长徐祖平等领导出席了活动。大会期间举行了广东省游戏产业协会会员大会,执行会长鲁晓昆对协会2016年的工作进行了总结,会长蔡欣公布了协会2017年工作计划,监事长单位网易公司的代表做了监事会报告,并对优秀会员单位进行了表彰,会员大会由秘书长张胜(微博)主持。

  • 2016全球游戏市场报告中国篇:市场规模达1682亿元

    中国有约14亿人口,是全球第1人口大国,据中国互联网络信息中心(CNNIC)报告显示,截至2016年6月,中国网民规模达7.1亿,互联网普及率达到51.7%,超过全球平均水平3.1个百分点,超过亚洲平均水平8.1个百分点,网民规模连续9年位居全球首位。中国智能手机普及率为58%,手机网民规模达6.56亿,随着人口红利逐步消失,用户增长将趋于稳定,预计2016年中国移动用户规模将达到4.19亿。

  • 直播、电竞、VR…2017年它们还会继续火下去吗?

    如今,随着互联网科技、泛娱乐等产业的发展,游戏行业每时每刻都面临着变革,一个爆款的诞生,一项新技术的推出等事件,都足以颠覆整个行业。2016已经过去,这一年,我们又看到了多款热门新游戏的诞生,见证了许多游戏大事件,也目睹了直播、电竞、VR等新事物如何改变着我们参与游戏的方式——可以说,游戏发展至今,早已不仅仅是一种娱乐方式,它已经成为了我们生活的一部分。

  • VR寒冬何时都在,看它们如何活得更好

    从2016年下半年开始,“资本寒冬”似乎笼罩了整个VR产业,此前暴风魔镜裁员,以及今天EnvelopVR疑似倒闭的消息,似乎都在印证这一论点。但我们注意到,仍有一些VR公司得到了资本青睐,如雪豹VR、打扮家。

  • VR让游戏进入另一个互动内容开发黄金时代

    VR这个年轻的产业在今年既令人期待又令人失望。Oculus Rift,、HTC Vive、 PlayStation VR以及Google Daydream相继发布,这些可谓是这个产业的最高成就。这项技术的适用人群少之又少,但是有一个人却认为总有一天,这项技术会被更多的人使用,他就是奥托·贝尔克斯(Otto Berkes)。

  • 2016全球游戏市场报告美国篇:市场规模达236亿美元

    美国人口约3.2亿,截止2016年底,美国互联网普及率全球最高达到88.5%,并且多达20%的美国家庭只使用移动互联网,美国智能手机普及率为72%,安卓市场约为苹果的2倍。游戏是美国民众日常的主要娱乐项目之一,美国娱乐软件协会(ESA)报告称,63%的美国家庭至少有一人会定期玩游戏。