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行业新闻

  • 2017年行业预测:游戏公司涉足影视成常态

    时至今日,“影游联动”似乎已经成为游戏圈一个绕不过去的话题,但凡是行业重要的活动,都会把“影游联动”拿出来讨论一番。“影游联动”并不是什么新鲜概念,它可以分为“游改电影“(film-basedgame)、”影改游戏“(game-basedfilm)。

  • VR仍是主角 ,移动端VR市场被看好

    目前的VR分为以下几个不同的类别:通过昂贵的高性能主机驱动的高端VR,低端的移动VR和比上不足、比下有余的“中端”VR(以PSVR为代表)。随着VR这一新媒介的发展,很可能未来的VR市场只会有一个赢家——想必当年Betamax和VHS的产品格式之争又将重演。VR大范围普及的光景尚未出现,不过可以肯定的是,高端VR的高昂花费可能成为其普及的主要阻力之一。这意味着从大多数用户都只能通过移动平台来体验VR,因此至少短期来看,移动VR将在全球VR市场中占上风。

  • 2016全国游戏收入1832.7亿 广东省占73.4%

    1月12日,广东游戏产业年会暨“金钻奖”颁奖典礼在广州举行。广东省文化厅厅长方健宏、副厅长刘启宇、广州市委宣传部副部长赵冀韬、广东省民政厅社会组织管理局副局长徐祖平等领导出席了活动。大会期间举行了广东省游戏产业协会会员大会,执行会长鲁晓昆对协会2016年的工作进行了总结,会长蔡欣公布了协会2017年工作计划,监事长单位网易公司的代表做了监事会报告,并对优秀会员单位进行了表彰,会员大会由秘书长张胜(微博)主持。

  • 2016全球游戏市场报告中国篇:市场规模达1682亿元

    中国有约14亿人口,是全球第1人口大国,据中国互联网络信息中心(CNNIC)报告显示,截至2016年6月,中国网民规模达7.1亿,互联网普及率达到51.7%,超过全球平均水平3.1个百分点,超过亚洲平均水平8.1个百分点,网民规模连续9年位居全球首位。中国智能手机普及率为58%,手机网民规模达6.56亿,随着人口红利逐步消失,用户增长将趋于稳定,预计2016年中国移动用户规模将达到4.19亿。

  • VR让游戏进入另一个互动内容开发黄金时代

    VR这个年轻的产业在今年既令人期待又令人失望。Oculus Rift,、HTC Vive、 PlayStation VR以及Google Daydream相继发布,这些可谓是这个产业的最高成就。这项技术的适用人群少之又少,但是有一个人却认为总有一天,这项技术会被更多的人使用,他就是奥托·贝尔克斯(Otto Berkes)。

  • 2016全球游戏市场报告美国篇:市场规模达236亿美元

    美国人口约3.2亿,截止2016年底,美国互联网普及率全球最高达到88.5%,并且多达20%的美国家庭只使用移动互联网,美国智能手机普及率为72%,安卓市场约为苹果的2倍。游戏是美国民众日常的主要娱乐项目之一,美国娱乐软件协会(ESA)报告称,63%的美国家庭至少有一人会定期玩游戏。

  • 运用VR技术的吸引力 让思想政治理论课活起来

    人民日报第七版发布了北京理工大学李林英教授撰写的关于《运用虚拟现实技术增强时代感和吸引力,让思想政治理论课活起来(新知新觉)》的文章。

  • 全国科技工作会:2017年重点发展虚拟现实

    第一,加快部署实施重大科技项目,在战略必争领域把握新一轮科技竞争的制高点。其中,一是全面启动实施“科技创新2030-重大项目”,如人工智能、虚拟现实、深地探测等重大项目;二是继续实施好国家科技重大专项,持续推动成果推广应用和产业化。

  • 2017年游戏业关键词:VR、手游、新主机、网络霸凌

    2016年的对与错都无法让时间停下脚步,我们能做的只有展望未来,把握机遇。所以,虽然经常因为预测错误被打脸,外媒Gamesindustry还是要在新年伊始为游戏业界把把脉。

  • AppStore去年为开发者创收1378亿 两款游戏贡献最大

    苹果公司宣布App Store在2016年为开发者们创造了总共200亿美元(约合人民币1378亿)的收入,同比去年上涨40%,分析师据此预计苹果至少可以从App Store赚取80亿美元。《精灵宝可梦Go》、《皇室战争》等热门游戏成收入的主要增长点。