VR内容质变到量变的过程就是未来VR行业的基础

时间:2017-11-15 http://www.longtuedu.com.cn 作者:龙图教育

现在的VR内容市场似乎已经陷入一个死循环:用户太少-内容不多-好内容更加不多-用户不肯花钱-公司做不出好内容-倒闭或转型-内容更少-用户流失-用户太少……在生存的压力之下,原本的情怀和理想似乎已经被磨灭殆尽。向B端靠拢,似乎已经成了许多开发者逼不得已的一种出路。


出路:技术在同一起跑线上,但艺术却有差距


相比去年,今年的VRCORE Awards在规模和奖项的数量上都有所扩大,还特别设置了诸如“最佳音效奖“、“最佳多人内容奖”等更为细分的品类。这些奖项的设置,在某种程度上也更进一步的挖掘出了不同VR游戏更深层次的特点、优势和创新点。


创意与创新,也是VR游戏在近年来最为诟病、同时也是开发者们最为挣扎的一点。VR本身是一种新兴的技术,VR游戏是游戏大家庭中非常年轻的成员。然而我们不得不注意到,越来越多的VR游戏正走着换汤不换药、甚至换皮的老路,比如FPS游戏独霸天下,僵尸、丧尸让人傻傻分不清,场景则十个游戏中一半在外太空。


在一部分开发者看来,FPS最能够吸引用户,是非常保险的一步棋。但对于如何留住用户、让用户一次次的回来却似乎并没有考虑太多。随着VR的不断发展,这些问题已经到了急需解决的地步。


在本次活动的优秀作品中,当海内外优秀的VR作品同台竞技,我们也能看到他们碰撞出的火花。比如《Aeon》,虽然题材仍然是FPS,但却加入了子弹时间的玩法,同时难度提升,在考验枪法之余,更加需要玩家在转瞬之间思考策略、做出选择。相信也是这一点,让它能够从这么多同类型游戏中脱颖而出,获得评委肯定。


获得“最佳音效”奖项的《瞳:祈愿》是一款恐怖游戏。在当今的 VR 内容中,音效是重视程度相对较低的一个环节。《瞳:祈愿》则将音效的作用发挥到了极致。创作者利用声音与音效,不仅营造了异常真实的恐怖氛围,更是把声音作为解谜的线索,这也是非常罕见的一种玩法。


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相比之下,海外开发者带来的作品则在叙事、文化元素方面更加具有创新力度。此次获得最高荣誉“硬核奖”的《Luna》实际上是一款解谜类游戏,通过精致的画面、动人的情节,讲述了一个关于放手和爱的故事。


当然,《Luna》的背后也有着非同一般的故事。这款游戏的制作人Robin Hunicke曾是《风之旅人》的制作人,如今创立了自己的工作室Funomena。《Luna》历经5年的时间打造,一开始甚至并不是一款VR游戏。后面随着Oculus的介入和对VR的不断了解,Robin才终于妥协:“在VR中,我可以创造出我们想象的游戏。”


对于不了解这款游戏的人来说,其能够获得“硬核奖”是一件匪夷所思的事:硬核玩家最爱的难道不是biu biu biu吗?作为解谜游戏,《Luna》的一些关卡甚至是让人摸不着头脑的。但是当真正进入游戏后我们就会发现,《Luna》的世界能够真正让我们跟随着鸟儿一起踏上一段赎罪之旅,真正为故事惊叹、悲伤和喜悦。在VR的帮助下,我找回了初次和《纪念碑谷》相遇的那种惊艳,甚至要更具沉浸感。


国内VR影视工作室Sandman Studios的创始人兼CEO楼彦昕在接受采访时谈到,从技术上来看,国内外VR开发者的差距并不大,甚至在很多方面国内开发者都进步的更快。然而从作品的艺术含量上来看,国内的开发者需要很努力才能追赶上。实际上,我们的国家也有着非常厚重的历史底蕴和文化氛围,但是在VR内容中的体现却寥寥无几。这也是接下来很值得开发者努力的一个方向。


海外:欧洲人民“被惯坏”,日本企业“太内向”,家家有本难念的经


当然,这并不意味着海外的开发者就已经在VR市场中走的顺风顺水。在本次活动上,来自美国、欧洲、日本等地的VR媒体同仁们也难得相聚在一起,我们的话题自然是互相分享自己国家的VR行业现状。


在VR创企如何获得资金支持这个问题上,美国VRscout记者Jesse Damiani谈到,美国的情况非常相似,仍然处在依靠VR获得资金来源的阶段。当然,也有一些能力较强的企业已经开始实现盈利,形成自己的体系从而在市场中占据了领先的地位。


日本Mogura VR的久保田瞬则说,在游戏产业发达的日本,除了VC之外,会有大型的内容制作公司或者是游戏公司提供一些工作给工作室。这些工作室就能够分享这个内容的一部分收益,然后不断开发自己原创的IP。


德国VR Berlin记者Carl White表示,欧洲的每一个项目都能够得到政府的大力支持,这是非常特殊的情况。这些资助还有不同的类别,比如说有360视频或者是艺术类的内容,法国政府就非常支持所有的这些工作。


但这种看起来十分“滋润”的环境,也有着消极的一面。Carl特别提到:“在欧洲大家都被惯坏了,因为我们总是得到政府太多的资金支持,大家已经没有充分的创业家的精神。只要有了想法,政府就给他们钱。根本的问题是,人们不再那么关注客户的需求。”


久保田瞬对于日本VR企业的“吐槽”则是:“在日本,一定要走出去,不能只待在日本。我们现在就像是国家有一面墙一样,而我觉得大家出去是更好的。当然国外的环境肯定是更有挑战性,但是作为我们日本人来讲,我们能够实现非常好的VR的内容,但是其他国家的人们却不了解,不知道。所以我觉得我们应该要走出去,要去了解一下其他国家的情况,然后去做一些尝试。”


结语:行业很冷,但这也许是件好事


11月的青岛已经是寒风阵阵,但参加完展会和颁奖典礼之后,我却对VR内容重拾了信心。并不是因为这次活动吸引了多少人来参加,也并非由于各种利好的政策,而是因为,我真真正正的在这里遇到了一些用心做事的人、也体验到了很多极富启迪性的作品。也许我们语言不通、交流不便,但在谈到VR这个话题时,来自世界各地的业内人士总是可以找到共同的关心点,也会毫不吝啬的分享自己的心得和想法。


行业是冷的,但对于认真做事的人来说,这或许是一个好消息。因为他们终于有机会可以冷静下来思考产品的价值和市场的走向,能够沉淀出独一无二的成果。我们也期待在新的一年中,大家能够砥砺前行,行业中的各方能够团结在一起,为中国乃至世界的VR产业创造出更好的环境。


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