VR游戏设计改如何正视自身瓶颈?

时间:2017-05-15 http://www.longtuedu.com.cn 作者:龙图教育

所有3D游戏(包括FPS)由于屏幕尺寸、玩家距离屏幕的距离等因素的不定性,很难保证正确的准确。但对于多数玩家来说,只要不出现广角镜头的明显透视变形的话空间感都是可以接受的。但是VR不一样,VR作为提供沉浸感体验的设备,还原真实透视是它的使命。而不真实的空间透视可能会加剧3D眩晕。

在我们看来VR从硬件层面似乎已经变得很好解决:毕竟玩家眼球和屏幕及设备之间距离等参数相对显示器来说已经可控了。不过Just a moment?问题恰恰在于在于行业标准尚未形成,各家设备都各自的标准,从屏幕的尺寸,透镜的焦距等等、甚至每个玩家瞳距不同这个衍生问题。

景深的处理:

众所周知VR的原理是基于双眼成像的差异化,从而为体验者提供真实的景深及空间感。景深问题跟透视有关但有必要单独拿出来讲。景深是人眼对于物体与自身距离的一个判断,它基于的因素很多,比如单眼的空间透视、双眼视差,晶状体的屈光度,以及根据场景中的参照物品的形成综合判断。

一般来说人对于物品的距离往往越近越好把握,越远则越难判断。这里请大家先做一个实验:

请大家先盯着远处天空(无法取得参照),然后在你的面前横起左右手食指,试图让两根食指慢慢对到一起。双眼睁开的状态下和单眼睁开的状态下各做一次。

你发现了什么?单眼在难以无法获得空间透视和参照物信息的情况下,居然连对手指这么简单的事情都没法做好是吗!这也是草食性动物双眼往往长在侧面(保证可视角度,可以发现环境危险),而包括人类在多数肉食动物的双眼长在同一面(通过双眼双眼视差精确判断自身与猎物之间的距离,从而把握发动进攻的时机)。

3D游戏

景深问题其实也是3D游戏的老大难,不过好在景深问题上,FPS由于在游戏设计上很讨巧,所以一般FPS玩家往往不需要考虑。为什么呢?我先卖个关子。

大家玩传统FPS的时候,是否对屏幕前“自己”的手和枪支有股说不出的别扭感,甚至游戏界面中那些指示菜单都没有它们别扭。往往在足够长的之间之后才能慢慢消除这股别扭感。

我看到不少VR媒体给出的答案是因为排异反应:因为它与我们真正的手长得不一样,所以我们不习惯啦,所以很多VR游戏都用卡通化的手啦,用卡通化的手就是为了消除排异感啦,巴拉巴拉。

我要告诉你不完全如此,对于手感到别扭往往基于景深的不真实:对于近距离的物体,左右双眼的成像差异是非常大的,所以在FPS游戏中,我们对眼前的双手和枪没有明显视差感觉反而才是最最影响真实感的存在,同时你不需要调节屈光度就可以同时看清远景和你的手,于是你的大脑无法处理眼前景深信息又双叒叕开始卡壳了。

为什么我之前说在FPS在景深方面讨巧不会对游戏体验构成影响呢,因为对于射击游戏往往不需要把握自身和敌人之间的距离——毕竟子弹的飞行轨迹是直线的近一点远一点都无所谓。FPS可以忽略这个问题,但是对于部分使用第一人称的冷兵器战斗的游戏(比如《骑马与砍杀》第一人称视角以及《上古卷轴》)来说就会感觉很别扭了,第一人称视角很难判断自己武器的攻击范围以及双方的距离,加上第一人称视角可怜的可视角度,基本连拿对方的脚和地板做个参照都办不到。而这些游戏的老玩家往往随着经验的提升,可以凭借对方在屏幕中的缩放比例来判断彼此的距离并摸索出每一款武器的攻击范围。

而对于多数动作游戏或者包含大量贴身战的射击游戏来说,一般不会采用这么反人类的设计,而往往采用远视角或者越肩的第三人称视角来帮助玩家获得所需的景深信息,比如顽皮狗的《神秘海域》和Epic的《战争机器》以及《光环》系列。作者在半年多之前有幸参加了网龙《虎豹骑》的媒体邀请赛,游戏的背景是三国时代集动作和策略于一身的客户端游戏。呃,简单来说就是联机和策略方向做强化的《骑马与砍杀》游戏中的战斗第一人称视角的单挑过程中最明显的感受就是难以把握武器的长度以及彼此间的距离,新手之间经常隔空乱挥武器而打不到人。

从VR的角度将,景深很难做到拟真,除非VR设备可以根据玩家的注视点判断玩家注视画面中的远景还是近景,然后动态调节透镜焦距,迫使玩家调节晶状体的屈光度。至少,至少从目前来看是不可能的。




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